Ping Pong Schema: Difference between revisions

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*Fairness: wenn User Ping sendet, wird Pong garantiert<br>
*Fairness: wenn User Ping sendet, wird Pong garantiert<br>
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Das Ping Pong Schema besteht aus drei Teilen:
Das Ping Pong Schema besteht aus drei Teilen:<br>
Pong Begrenzung:
*Pong Begrenzung:
Pong nur senden (*):
*:Pong sollte nur gesendet werden (1):
wenn Servent nicht hinter Firewall
*:*wenn Servent nicht hinter Firewall
eingehende Verbindungen akzeptiert
*:*eingehende Verbindungen akzeptiert werden
nur begrenzte Anzahl an Pongs weiterleiten
*:Nur begrenzte Anzahl an Pongs weiterleiten
wenn (*) beachtet wird, reichen 10 Pongs, aber welche?
*:*wenn (1) beachtet wird, reichen 10 Pongs, aber welche?
*:*Bei Pongs mit niedrigem Hopcount ist es wahrscheinlicher, dass die Servents noch mit Gnet verbunden sind, aber ein hoher Hopcount ist nützlicher um den Horizont zu erweitern
Pong Begrenzung:
bei Pongs mit niedrigem Hopcount, wahrscheinlicher daß Servents noch im GNET sind
*:*Lösung: erster Pong mit Hopcount 1, ..., letzter Pong mit Hopcount 10 >br>
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hohem Hopcount ist nützlicher um Horizont zu erweitern
*Pong Caching:
erster Pong mit Hopcount 1, ..., letzter Pong mit Hopcount 10
Pong Caching:
Pong Begrenzung löst noch nicht Problem von zuviel gesendeten Pings
Pong Begrenzung löst noch nicht Problem von zuviel gesendeten Pings
zwei aufeinander folgende Pings werden gleichen Effekt ausnutzen
zwei aufeinander folgende Pings werden gleichen Effekt ausnutzen

Revision as of 17:10, 4 February 2006

Da die alte Ping/Pong Methode mindestens 50% der gesamten Bandbreite des Gnet benötigt und ausserdem viele IP-Adressen aus den Pong-Nachrichten nicht erreichbar sind oder keine keine eingehenden Verbindungen akzeptieren, war es schwierig für neue Servents Verbindungen zum GNET aufzubauen.

Daher wurde bei neuen Version von Gnutella (v0.6) das Ping Pong Schema implementiert. Die Idee hinter dem Schema ist es Pongs zu cachen und nur die besten Pongs zu senden. Dadurch wird ein wesentlich kleinerer Anteil der Bandbreite genutzt.
Trotzdem wird die Kompatiblität zu alten Clients bewahrt.

Die Ziele des Schemas sind:

  • Effizienz: Bandbreite für Pings und Pongs auf ca. 100 Byte/Sec/Verbindung begrenzen
  • Qualität: wenn User A Pong von User B empfängt, hat B eingehende Verbindungen in den letzten 15 Sekunden akzeptiert
  • Fairness: wenn User Ping sendet, wird Pong garantiert


Das Ping Pong Schema besteht aus drei Teilen:

  • Pong Begrenzung:
    Pong sollte nur gesendet werden (1):
    • wenn Servent nicht hinter Firewall
    • eingehende Verbindungen akzeptiert werden
    Nur begrenzte Anzahl an Pongs weiterleiten
    • wenn (1) beachtet wird, reichen 10 Pongs, aber welche?
    • Bei Pongs mit niedrigem Hopcount ist es wahrscheinlicher, dass die Servents noch mit Gnet verbunden sind, aber ein hoher Hopcount ist nützlicher um den Horizont zu erweitern
    • Lösung: erster Pong mit Hopcount 1, ..., letzter Pong mit Hopcount 10 >br>


  • Pong Caching:

Pong Begrenzung löst noch nicht Problem von zuviel gesendeten Pings zwei aufeinander folgende Pings werden gleichen Effekt ausnutzen cachen der neusten Pongs Vermeidung des Broadcastings von Pings Pong-Cache alle 3 Sekunden aktualisieren (mit TTL von 5-7) ensteht dadurch nicht noch mehr Netzwerkverkehr? nein; Ergebnis von Analysen: Pings zum aktualisieren von Pong-Caches werden meistens mit Pongs aus Pong-Caches beantworten Ping Multiplexing: wenn mehrere Pings schnell hintereinander ankommen und noch kein Pong-Cache vorhanden: Broadcast der Pings Vermeidung durch Multiplexing: Pings nicht sofort beanworten mehrere Pings zu einem zusammenfassen beim Senden der Pongs drauf achten, dass auf alle Pings geantwortet wird (vorher GUID speichern) Beachten von alten Clients: Begrenzung der eingehenden Pings wird bestimmte Rate überschritten, Ping verwerfen Rate durch Ankunftszeit des letzten Pings bestimmen alte Clients (Identifizierung über Connect 0.4) sollten nur ein Ping alle 30 Sekunden erhalten, um kein Broadcast auszulösen Pongs von alten Clients sollten in seperatem Cache behandelt werden nur im Notfall verwenden enthalten auch Pongs, mit denen keine Verbindung aufgebaut werden kann